# Curve Clash: o contador que lançou um jogo feito com IA

> O Curve Clash é um jogo de cobrinhas para várias pessoas feito por Jonathan Bjerk, um contador norueguês que só sabia montar sites simples. Com IA escrevendo o código, ele pôs o jogo no celular e na internet em menos de sete meses, sem largar o emprego. Mais de 1.500 pessoas jogaram, segundo ele. A parte mais difícil, diz ele, foi divulgar.

Resumo para quem está com pressa

- Jonathan Bjerk tem 38 anos, é contador na Noruega, trabalha em tempo integral e, antes do jogo, só sabia o básico de montar sites simples.
- Ele começou o Curve Clash em 28 de maio de 2025, com IA escrevendo o código: primeiro o ChatGPT, depois o Cursor e por fim o Claude.
- Em agosto, havia uma versão de teste; em dezembro de 2025, o jogo estava completo, na internet, no iPhone e no Android.
- O jogo é uma cobrinha para várias pessoas: cada um guia um rastro que cresce, e quem bate perde. O último vivo ganha a rodada.
- Ele passou setembro e outubro travado em erros do modo em que várias pessoas jogam juntas pela internet.
- Até abril de 2026, segundo ele, mais de 1.500 pessoas jogaram, somando mais de 15 mil minutos.
- Ele diz que divulgar foi, de longe, a parte mais difícil. A receita do jogo não foi divulgada.

Seu primeiro passo: Escreva qual jogo da sua infância você gostaria de jogar de novo e o que nele você mudaria, como o Jonathan fez com o jogo que jogava com os amigos.

Por Daniel Novi. Publicado em 14/10/2026. Revisado em 14/10/2026. Endereço: https://www.arquitetosdejogos.com.br/historias/curve-clash

## Quem é Jonathan Bjerk, e ele já programava?

Jonathan Bjerk tem 38 anos, mora na Noruega, é contador formado e trabalha em tempo integral[1]. Programar, ele não programava. Segundo ele, só sabia o básico de HTML e CSS, as linguagens que montam páginas de internet, que tinha aprendido sozinho para fazer sites simples[1].

Ele cresceu jogando Achtung, die Kurve!, um jogo de computador dos anos 1990, com os amigos, todos no mesmo teclado[1]. Queria levar exatamente aquela sensação para o celular, com gente do mundo todo jogando junto pela internet[1].

Numa noite de maio de 2025, ele começou a testar o ChatGPT. Em 28 de maio, começou o jogo[1].

## Como se joga o Curve Clash?


O Curve Clash é uma cobrinha para várias pessoas ao mesmo tempo. Cada jogador guia uma linha que vai deixando um rastro pela tela. Quem bate num rastro, o dos outros ou o próprio, sai da rodada. O último vivo ganha a rodada e marca pontos[2].

Ele mesmo resume como a cobrinha antiga misturada com os jogos em que todos lutam até sobrar um, os chamados battle royale[1]. O que prende é a partida curta: o site do jogo aposta no impulso de jogar só mais uma rodada[2].

Dá para jogar de vários jeitos[2][3]:

- **Sozinho,** contra cobrinhas do computador, com níveis de dificuldade.
- **Pela internet,** contra gente de outros países, em rodadas eliminatórias que mudam a regra a cada vez (mais rápido, em zigue-zague, sem paredes).
- **Na mesma sala:** o jogo passa numa tela grande, como a TV, e cada pessoa usa o próprio celular como controle, entrando pelo QR code.

## Como ele fez o jogo com IA?

A IA escreveu o código; ele decidiu como o jogo seria. Ele começou com o ChatGPT, passou para o Cursor e depois para o Claude, que hoje usa quase sempre[1]. Até a escolha das ferramentas de base do jogo, o Flutter e o Firebase, foi uma sugestão da IA, para o mesmo jogo funcionar no iPhone, no Android e no navegador[1].

O que ficou com ele foi o que a IA não decide: os modos de jogo, as escolhas do produto e os números, como a velocidade com que a cobrinha vira e a grossura do rastro. Segundo ele, foram horas só jogando e mexendo nesses números[1]. O título da entrevista que ele deu resume a divisão: "A IA foi a minha equipe de engenharia, não a minha direção criativa"[1].

## Quanto tempo levou, sem largar o emprego?

Menos de sete meses, segundo ele[1]. A ordem foi esta:

| Quando | O quê |
|---|---|
| Maio de 2025 | Começa a testar o ChatGPT; em 28/05, começa o jogo[1] |
| Agosto de 2025 | Primeira versão de teste, chamada de beta[1] |
| Setembro e outubro de 2025 | Travado em erros do modo para várias pessoas pela internet[1] |
| 10/12/2025 | O jogo entra na App Store[4] |
| Meados de dezembro de 2025 | Lançamento completo: internet, iPhone e Android[1] |

Durante todo esse tempo, ele continuou trabalhando em tempo integral como contador[1]. A entrevista não diz em que horários ele trabalhava no jogo.

## O que deu errado no caminho?

O pior foi o modo em que várias pessoas jogam juntas pela internet. Em setembro e outubro, ele ficou preso em erros de sincronização entre os aparelhos dos jogadores[1]. Segundo ele, a IA escrevia o código, mas achar esse tipo de erro, que aparece e some, pediu muita paciência e muita conversa de ida e volta[1].

A lição que ele tirou: quando algo quebra, você ainda precisa entender a fundo o que construiu[1]. Ele conta que o que levou um mês para resolver em junho, hoje resolve em dois dias, pelo que aprendeu e, principalmente, pelas ferramentas[1].

Além do jogo, veio o trabalho que ninguém vê: a ficha nas lojas, as imagens de divulgação, a tradução, o servidor, as medições e as regras das lojas[1]. Na App Store, o jogo aparece em vários idiomas, inclusive português[3].

## Quantas pessoas jogaram o Curve Clash?

Mais de 1.500 até abril de 2026, somando mais de 15 mil minutos de jogo, segundo ele[1]. É disso que ele diz ter mais orgulho: as pessoas não só baixaram, jogaram de verdade[1]. Em outubro de 2026, a ficha do jogo na App Store, escrita pelo próprio desenvolvedor, falava em mais de 1.750 jogadores[3].

No fim de semana do lançamento, o jogo chegou ao 4º lugar entre os jogos de família na loja da Noruega. Ele mesmo avisa que isso não durou[1].

E aí veio o que ele chama de, de longe, a parte mais difícil: fazer as pessoas acharem o jogo[1]. Para divulgar um torneio, ele mandou mensagem para mais de mil criadores de vídeos de jogos no TikTok[1].

O jogo é gratuito, com anúncios curtos entre as rodadas e uma versão paga que tira os anúncios[2]. Quanto ele rende não foi divulgado.

## Em números

| Dado | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Idade e profissão | 38 anos, contador em tempo integral | AI Gamechangers, 06/04/2026[1] |
| Começo do jogo | 28/05/2025 | AI Gamechangers, 06/04/2026[1] |
| Do começo ao lançamento completo | Menos de sete meses | AI Gamechangers, 06/04/2026[1] |
| Entrada na App Store | 10/12/2025 | App Store, dados da ficha[4] |
| Jogadores até abril de 2026 | Mais de 1.500, segundo ele | AI Gamechangers, 06/04/2026[1] |
| Minutos jogados até abril de 2026 | Mais de 15 mil, segundo ele | AI Gamechangers, 06/04/2026[1] |
| Jogadores em outubro de 2026 | Mais de 1.750, segundo a ficha escrita por ele | App Store, acesso em 14/10/2026[3] |
| Melhor posição | 4º em jogos de família na Noruega, no fim de semana do lançamento | AI Gamechangers, 06/04/2026[1] |
| Avaliações na App Store da Noruega | 16, com média 5 | App Store, acesso em 14/10/2026[4] |
| Receita | Não divulgada | |

## O que ele aconselha a quem vai começar?

Quatro coisas, segundo ele[1]:

- **Não comece por um jogo para várias pessoas pela internet.** Faça primeiro a parte de jogar sozinho ficar divertida.
- **Não fique trocando de IA.** Cada troca custa tempo de adaptação.
- **Corte sem dó.** Cada coisa a mais no jogo precisa ser mantida e ajustada depois.
- **Ponha gente de verdade para jogar cedo,** e muitas vezes.

O primeiro conselho é o que ele aprendeu da forma mais cara: foi justamente o modo para várias pessoas que o travou por dois meses (leitura nossa). Se você está escolhendo o seu, veja [qual deve ser o primeiro jogo](/comece-aqui/qual-deve-ser-o-primeiro-jogo).

**O outro lado.** É um caso, e todos os números são dele. Mil e quinhentas pessoas é pouco perto dos jogos famosos, e a receita não foi divulgada: a história prova que dá para fazer e publicar, não que dá dinheiro. Ele também não começou do zero absoluto: sabia montar sites simples. E não foi fácil: dois meses travado em erros, horas de teste e uma divulgação que ele chama de a parte mais difícil. Os sete meses foram o tempo dele, num jogo pequeno, e não servem de prazo para ninguém.

## O que essa história muda para quem não programa?

Na leitura nossa, a história do Curve Clash mostra a nova divisão do trabalho. A IA escreveu o código, o que antes exigiria um programador. Jonathan fez o resto: escolheu o jogo, decidiu como ele se comporta, testou por horas, corrigiu com paciência e foi atrás de jogadores.

Compare com a [Masako Wakamiya](/historias/masako-wakamiya), que em 2017, sem IA, precisou estudar programação e ter um professor para fazer o jogo dela. A parte que ela chamou de difícil é a que a IA faz hoje, o que ganhou o nome de [vibe coding](/guia/o-que-e-vibe-coding). O resto continua com quem faz. Para entender melhor essa divisão, veja [o que a IA faz e o que continua com você](/comece-aqui/fazer-jogo-sem-saber-programar).

## Perguntas relacionadas

### Quem fez o Curve Clash?

Jonathan Bjerk, um contador de 38 anos da Noruega, que trabalha em tempo integral. Na App Store, o jogo aparece em nome da empresa de contabilidade dele, a Klikk Regnskap AS.

### Jonathan Bjerk sabia programar?

Não. Segundo ele, só sabia o básico de montar sites simples, que tinha aprendido sozinho. O código do jogo foi escrito pela IA; ele decidiu como o jogo seria e testou.

### Quanto tempo levou para fazer o Curve Clash?

Menos de sete meses, do começo, em 28 de maio de 2025, ao lançamento completo, em meados de dezembro de 2025, segundo ele. Foi o tempo dele, com emprego, num jogo pequeno: não é prazo para ninguém.

### Que IA ele usou para fazer o jogo?

Começou com o ChatGPT, passou para o Cursor e depois para o Claude, que hoje usa quase sempre. Ele aconselha não ficar trocando de ferramenta, porque cada troca custa tempo.

### O Curve Clash é de graça?

É gratuito para jogar, com anúncios curtos entre as rodadas, segundo o site do jogo. Uma versão paga tira os anúncios. Quanto o jogo rende não foi divulgado.

### Onde dá para jogar o Curve Clash?

No navegador, pelo site do jogo, e no celular, pela App Store e pela Google Play. A ficha da App Store mostra versão em português.

### Quantas pessoas jogaram o Curve Clash?

Mais de 1.500 até abril de 2026, segundo ele, com mais de 15 mil minutos jogados. Em outubro de 2026, a ficha do jogo na App Store, escrita por ele, falava em mais de 1.750.

## Fontes

1. AI Gamechangers, entrevista com Jonathan Bjerk, "AI was my engineering team, not my creative director" (06/04/2026): https://aigamechangers.substack.com/p/ai-was-my-engineering-team-not-my (acesso em 14/10/2026)
2. Curve Clash, site oficial do jogo: https://curveclash.com (acesso em 14/10/2026)
3. App Store (Noruega), ficha do Curve Clash: https://apps.apple.com/no/app/curve-clash/id6752038389 (acesso em 14/10/2026)
4. App Store, dados públicos da ficha do Curve Clash (data de lançamento e avaliações): https://itunes.apple.com/lookup?id=6752038389&country=no (acesso em 14/10/2026)
