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ARQUITETOS DE JOGOS

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Fazer jogo com IA é fácil? O que continua dando trabalho

Teste de 2026: a melhor IA resolveu pouco mais da metade das tarefas de um jogo. Veja onde ela tropeça.

Por Publicado em 10 min de leitura

Ilustração em pixel art: um pequeno robô ergue os braços, orgulhoso, na beira de uma ponte de jogo construída só até a metade, com um vão no meio, enquanto um homem, de controle na mão, sorri ao lado dele. Imagem gerada por inteligência artificial.

RESUMO PARA QUEM ESTÁ COM PRESSA · 2 min

Fácil não é, mas ficou possível para quem não programa. A IA escreve o código e monta as partes do jogo, só que, num teste acadêmico de 2026, a melhor delas resolveu sozinha 53,8% de 333 tarefas de jogo. Continua com você decidir o que o jogo é, testar se ele diverte, achar o que a IA quebrou e fazer alguém jogar.

  • No GameDevBench, teste apresentado na conferência ICML 2026, a melhor IA resolveu sozinha 53,8% de 333 tarefas de jogo feitas no Godot.
  • No mesmo teste, as IAs acertaram em média 51,4% das tarefas de jogabilidade e 33,0% das de gráficos em 2D.
  • Quando o pedido foi fazer o jogo inteiro, a melhor IA de outro teste de 2026 chegou a 41,46%, e a maioria ficou abaixo de 40%.
  • As IAs são melhores em levantar a base do jogo do que em achar erros e em não quebrar o que já funcionava, segundo um terceiro teste.
  • A documentação do Claude Code avisa que, em conversa longa, a IA pode esquecer instruções e que ela para quando o trabalho parece pronto.
  • Jonathan Bjerk, um contador norueguês que sabia só um pouco de HTML, publicou um jogo com IA em menos de sete meses; o mais difícil, segundo ele, foram os erros do modo online e a divulgação.
  • No Japão, 85,8% de 1.349 profissionais de jogos ouvidos pela associação do setor usam IA no trabalho; no mundo, 52% dos ouvidos pela GDC a veem como negativa para a indústria.

Seu primeiro passo: Escreva numa folha as três decisões que só você pode tomar sobre o seu jogo: o que o jogador faz, como ele ganha e o que fica de fora da primeira versão.

Ouvir a matéria · 9 min

Em formato de podcast, com a voz de um narrador.

Fazer jogo com IA é fácil?

Não é fácil. Ficou possível para quem não programa, o que é diferente. A IA tirou do caminho a parte que mais barrava as pessoas, escrever o código, e deixou à vista as partes que sempre foram difíceis em qualquer jogo.

O que ficou mais fácil com a IAO que continua dando trabalho
Escrever o códigoDecidir o que o jogo é, e o que fica de fora
Levantar uma primeira versão que rodaAchar os erros que a IA não percebe
Cumprir um pedido claro e bem descritoNão deixar uma mudança quebrar o que já funcionava
Fazer as partes conhecidas, como pulo, pontos e menusAcertar a sensação de jogar e o visual
Colocar o jogo na loja e fazer alguém jogar

Leitura nossa, a partir dos testes e dos casos reais desta página.

Se você ainda não sabe como é o trabalho com a IA, comece por dá para fazer um jogo sem saber programar?. Esta página aprofunda a parte difícil.

O que o teste de 2026 mostrou sobre a IA fazendo jogos?

Mostrou que a melhor IA, trabalhando sozinha, resolveu pouco mais da metade das tarefas. O teste se chama GameDevBench e foi publicado nos anais da ICML 2026, uma conferência acadêmica de aprendizado de máquina1.

Os pesquisadores tiraram 333 tarefas de tutoriais de jogo, em texto e em vídeo, todas no Godot, um programa gratuito de fazer jogos12. A melhor combinação, o Gemini 3 Pro, do Google, com acesso a imagens da tela e a vídeos do jogo rodando, resolveu 53,8% delas2.

O teste também mostrou onde a IA tropeça mais. A média de acerto caiu de 51,4% nas tarefas de jogabilidade (o que o jogador faz e as regras) para 33,0% nas de gráficos em 2D, como desenhos, animações e efeitos visuais. E as soluções exigiram mais de três vezes mais linhas de código e arquivos mexidos que os testes de programação feitos antes dele1.

Uma descoberta ajuda a entender o papel de quem testa: quando a IA pôde ver a tela e o jogo rodando, ela melhorou. O GPT-5.4, da OpenAI, foi de 41,1% para 52,0% com esse retorno visual1. Em outras palavras, a IA erra menos quando alguém, ou alguma coisa, mostra a ela o que saiu (leitura nossa).

Outros dois testes de 2026, publicados como pré-publicação no arXiv, um repositório de artigos científicos, apontam para o mesmo lado:

TesteO que pediuResultadoFonte
GameDevBench (ICML 2026)333 tarefas de jogo no GodotA melhor IA resolveu 53,8%Chi e outros1
GameCraft-Bench (junho de 2026)140 tarefas de fazer um jogo, de 15 tipos, no GodotA melhor IA chegou a 41,46%; a maioria ficou abaixo de 40%Luo, Wang e outros3
GameXpert-Bench (agosto de 2026)Criar, consertar e melhorar jogos em várias rodadasMelhor em levantar a base; pior em achar erros e em não quebrar o que funcionavaChen e outros4

Esses números são um retrato de 2026. As IAs testadas já ganharam versões novas, e o resultado tende a mudar. O teste mede a IA sozinha, numa tentativa, sem ninguém dirigindo, o que é justamente o que não se faz num jogo de verdade.

O que a IA faz bem num jogo?

A IA é boa em montar a base: a primeira versão que roda, com as regras que você descreveu. O GameXpert-Bench diz que as IAs são mais confiáveis em produzir uma base jogável e em cumprir pedidos explícitos4. O GameCraft-Bench diz que elas costumam acertar as partes reconhecíveis de cada tipo de jogo3.

Os casos de quem não programava confirmam. O artista japonês Kazuki Takakura conta que todo o código do jogo dele, um jogo de ação em 2D, foi escrito pela IA, com o Codex, da OpenAI, e o Claude Code, da Anthropic. Ele diz que continua sem entender programação8.

Jonathan Bjerk, um contador da Noruega, relata que um problema que levou um mês para resolver em junho de 2025 hoje se resolveria em poucos dias, segundo ele7.

Onde a IA ainda falha?

Ela falha onde é preciso olhar o jogo rodando: achar o erro, conferir se tudo funciona e não estragar o que já estava pronto. O GameXpert-Bench aponta exatamente essas três fraquezas4.

O GameCraft-Bench acrescenta o acabamento. As IAs penam para entregar jogos com conteúdo suficiente, com retorno visual que funcione (o jogador perceber que acertou, errou ou ganhou) e com apresentação coerente3.

A própria documentação do Claude Code, a IA de programar da Anthropic, avisa sobre dois comportamentos5:

  • Ela esquece em conversa longa. Quando a conversa enche, a IA pode começar a esquecer instruções antigas ou errar mais.
  • Ela para quando o trabalho parece pronto. Sem um jeito de conferir, "parece pronto" é o único sinal que ela tem, e a pessoa vira quem confere tudo. A falha comum é um trabalho que parece certo e não trata os casos fora do normal.
Ilustração em pixel art: de um lado, o pequeno robô monta rapidamente uma fase de jogo com blocos dourados; do outro, o homem joga essa fase com um controle e aponta um ponto da tela. Um caminho dourado liga os dois lados em círculo. A imagem mostra a divisão do trabalho: a IA constrói, a pessoa testa e devolve. Imagem gerada por inteligência artificial.

Na prática, isso vira um ciclo. A IA constrói, você joga, aponta o que saiu errado e ela refaz. O ciclo funciona, mas cada volta é trabalho seu, e é aqui que a maior parte do tempo vai embora (leitura nossa).

O que continua sendo trabalho seu?

Quatro coisas continuam com quem faz o jogo: decidir, testar, publicar e divulgar. A IA ajuda em todas, mas não faz nenhuma por você.

Decidir. Kazuki Takakura lista o que, para ele, é decisão humana: se o jogo é divertido, a direção da arte, a força dos chefes, a sensação dos controles e a satisfação de passar de fase. Segundo ele, quando a IA decide essas coisas, o jogo tende a sair mediano8.

Testar. Bjerk passou horas jogando e ajustando valores como a velocidade da curva e a grossura do rastro da cobrinha do jogo dele. Para ele, a IA não sabe dizer se o jogo é divertido; outras pessoas sabem7.

Publicar. A loja tem regras próprias, que a IA não pula. Na Google Play, por exemplo, uma conta pessoal criada depois de 13/11/2023 precisa fazer um teste fechado com pelo menos 12 pessoas por 14 dias seguidos antes de lançar9. Bjerk conta que a página da loja, as imagens de divulgação, a tradução e os servidores tomaram muito tempo7.

Divulgar. Bjerk diz que divulgar foi mais difícil que fazer o jogo. Ele procurou mais de mil criadores de vídeos no TikTok para um torneio do jogo7. A concorrência é grande: a Steam, a maior loja de jogos de computador, recebeu cerca de 20 mil jogos novos em 2025, segundo os rastreadores citados por Chris Zukowski, autor do site How To Market A Game10.

Como foi para quem já tentou?

Três casos reais mostram as mesmas pedras no caminho.

O jogo que funcionou e ficou ruim. Em abril de 2026, a equipe do podcast What Next: TBD, da revista americana Slate, resolveu testar, no programa, se as ferramentas de IA para programar funcionam ou são só exagero. A apresentadora, Lizzie O'Leary, e o produtor Patrick Fort nunca tinham programado; o produtor Evan Campbell tinha um pouco de experiência6.

Com o Claude Code, eles fizeram um jogo descrito como uma versão do clássico The Oregon Trail sobre fazer podcast. O jogo funcionou. Só que o vice-presidente de tecnologia da Slate não quis colocá-lo no site da revista, por preocupação com a segurança, e ele foi publicado num site pessoal do produtor. No título da reportagem, eles mesmos chamam o jogo de ruim6.

O contador que publicou. Jonathan Bjerk, um contador norueguês de 38 anos, sabia só HTML e CSS, aprendidos sozinho para fazer sites simples. Começou o Curve Clash, um jogo de cobrinha para várias pessoas, em 28 de maio de 2025, usando o ChatGPT, depois o Cursor e, por fim, o Claude. Lançou uma versão de teste em agosto e a completa em meados de dezembro, sem largar o emprego7.

O caminho não foi liso. Os erros de sincronização do modo online travaram o trabalho em setembro e outubro de 2025. Segundo ele, mais de 1.500 pessoas jogaram. Resumindo o próprio papel, ele disse que a IA foi a equipe de engenharia dele, e não a direção criativa7.

O artista que fez o próprio jogo. Kazuki Takakura, artista japonês, fez sozinho o desenho e o som de um jogo de ação de lado e deixou o código para a IA. O jogo ficou pronto em 16 de maio de 2026 e roda no navegador8.

Os três dão conselhos parecidos. Bjerk recomenda começar com um jogo para uma pessoa só, cortar sem dó o que não é indispensável e pôr gente para testar cedo7. Takakura recomenda um projeto pequeno, de uma fase, tão simples quanto os jogos do Nintendinho, e evitar jogos de ritmo e de luta, que exigem tempo exato8.

Profissionais de jogos acham que a IA facilitou?

Eles usam muito e desconfiam ao mesmo tempo. Os dois números vêm de pesquisas diferentes e não devem ser comparados como se fossem a mesma medida.

PesquisaQuem respondeuUsa IA no trabalhoO outro lado
CESA, a associação japonesa de empresas de jogos (prévia de 17/09/2026)1.349 profissionais do Japão, incluindo professores e estudantes85,8%; 63,0% todo diaA associação alertou para os problemas de direito autoral11
GDC, State of the Game Industry 2026Mais de 2.300 profissionais da indústria de jogos36%52% veem a IA como negativa para a indústria, contra 30% no ano anterior12

Na pesquisa da GDC, os programadores estão entre os mais desconfiados: 59% veem a IA como negativa12. Quem já sabia fazer o trabalho usa a ferramenta e, ao mesmo tempo, vê os riscos dela. Para quem nunca fez um jogo, a mesma ferramenta é o que permite começar, mas o trabalho de decidir e conferir que esses profissionais conhecem continua ali (leitura nossa).

Então vale a pena tentar?

Vale, se você entra sabendo onde está o trabalho. A IA tirou a maior barreira, que era programar, e deixou o resto: decidir, testar, publicar e divulgar (leitura nossa).

Três escolhas reduzem a parte difícil, e todas aparecem nos casos acima: um jogo pequeno, para uma pessoa só, sem modo online; gente de verdade jogando desde a primeira versão; e uma ideia escrita antes de abrir qualquer programa. Se você ainda está no começo, veja como dar o primeiro passo antes de abrir qualquer programa e o que é vibe coding, o nome que ganhou esse jeito de fazer programa conversando com a IA.

O outro lado

Fazer jogo com IA não é fácil, e esta página não promete prazo nem resultado. Os testes de 2026 medem a IA sozinha e já ficaram para trás com as versões novas, para melhor ou para pior. Os casos reais são poucos, os números deles são declarados pelos próprios autores, e nenhum mostra que dá dinheiro: o jogo da Slate ficou ruim, e Bjerk segue trabalhando como contador. Na pesquisa da GDC, mais da metade dos profissionais vê a IA como negativa, e parte dos jogadores também desconfia. O que mudou é que não saber programar deixou de ser o fim da conversa.

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Perguntas relacionadas

É fácil fazer um jogo com IA?

Não é fácil, mas ficou possível sem programar. Num teste acadêmico de 2026, a melhor IA resolveu sozinha 53,8% de 333 tarefas de jogo. O resto depende de alguém decidir, testar e corrigir.

A IA faz um jogo inteiro sozinha?

Ainda não com qualidade. Num teste de 2026 em que o pedido era o jogo completo, a melhor IA chegou a 41,46%. Ela costuma acertar a ideia principal e falhar no conteúdo, no retorno visual e no acabamento.

Qual é a parte mais difícil de fazer um jogo com IA?

Depende do jogo, mas os casos reais repetem três coisas: achar e corrigir erros que a IA não percebe, ajustar a sensação de jogar, que só se acerta jogando, e fazer as pessoas conhecerem o jogo.

Por que a IA quebra o que já funcionava?

Testes de 2026 mostram que as IAs são piores em preservar o que funcionava ao longo de várias mudanças do que em montar a base. Em conversa longa, a própria documentação do Claude Code avisa que ela pode esquecer instruções.

Profissionais de jogos usam IA?

Muitos usam. No Japão, 85,8% dos 1.349 profissionais ouvidos pela CESA disseram usar IA generativa no trabalho. Na pesquisa mundial da GDC de 2026, foram 36%, e 52% acham que a IA faz mal à indústria.

Um jogo que funciona é um jogo bom?

Não necessariamente. Em 2026, a equipe de um podcast da revista Slate fez um jogo com IA que funcionava, e eles mesmos o chamaram de ruim no título da reportagem.

Quanto tempo leva para fazer um jogo com IA?

Ninguém pode prometer um prazo. Jonathan Bjerk, que não programava, levou menos de sete meses, trabalhando em tempo integral como contador, para publicar o jogo dele. Jogo menor tende a levar menos (leitura nossa).

Fontes

  1. GameDevBench, Chi e outros, anais da ICML 2026. Acesso em 14/10/2026.
  2. GameDevBench, texto completo no arXiv (versão de 30/06/2026). Acesso em 14/10/2026.
  3. GameCraft-Bench, Luo, Wang e outros, arXiv (16/06/2026). Acesso em 14/10/2026.
  4. GameXpert-Bench, Chen e outros, arXiv (22/08/2026). Acesso em 14/10/2026.
  5. Documentação do Claude Code, "Best practices". Acesso em 14/10/2026.
  6. Slate, o jogo feito com IA pela equipe do podcast What Next: TBD (05/04/2026). Acesso em 14/10/2026.
  7. AI Gamechangers, entrevista com Jonathan Bjerk (06/04/2026). Acesso em 14/10/2026.
  8. Kazuki Takakura, relato sobre o jogo Onikappa, no note (16/07/2026). Acesso em 14/10/2026.
  9. Google Play Console, exigência de teste para contas pessoais novas. Acesso em 14/10/2026.
  10. How To Market A Game, Chris Zukowski, jogos lançados na Steam em 2025 (08/01/2026). Acesso em 14/10/2026.
  11. gamebiz, prévia do relatório da CESA 2026 sobre IA generativa (18/09/2026). Acesso em 14/10/2026.
  12. GDC, "State of the Game Industry 2026". Acesso em 14/10/2026.

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