Histórias
Curve Clash: o contador que lançou um jogo feito com IA
Ele é contador, não programador. Em menos de sete meses, sem largar o emprego, o jogo dele estava no celular e na internet.

RESUMO PARA QUEM ESTÁ COM PRESSA · 2 min
O Curve Clash é um jogo de cobrinhas para várias pessoas feito por Jonathan Bjerk, um contador norueguês que só sabia montar sites simples. Com IA escrevendo o código, ele pôs o jogo no celular e na internet em menos de sete meses, sem largar o emprego. Mais de 1.500 pessoas jogaram, segundo ele. A parte mais difícil, diz ele, foi divulgar.
- Jonathan Bjerk tem 38 anos, é contador na Noruega, trabalha em tempo integral e, antes do jogo, só sabia o básico de montar sites simples.
- Ele começou o Curve Clash em 28 de maio de 2025, com IA escrevendo o código: primeiro o ChatGPT, depois o Cursor e por fim o Claude.
- Em agosto, havia uma versão de teste; em dezembro de 2025, o jogo estava completo, na internet, no iPhone e no Android.
- O jogo é uma cobrinha para várias pessoas: cada um guia um rastro que cresce, e quem bate perde. O último vivo ganha a rodada.
- Ele passou setembro e outubro travado em erros do modo em que várias pessoas jogam juntas pela internet.
- Até abril de 2026, segundo ele, mais de 1.500 pessoas jogaram, somando mais de 15 mil minutos.
- Ele diz que divulgar foi, de longe, a parte mais difícil. A receita do jogo não foi divulgada.
Seu primeiro passo: Escreva qual jogo da sua infância você gostaria de jogar de novo e o que nele você mudaria, como o Jonathan fez com o jogo que jogava com os amigos.
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Em formato de podcast, com a voz de um narrador.
Quem é Jonathan Bjerk, e ele já programava?
Jonathan Bjerk tem 38 anos, mora na Noruega, é contador formado e trabalha em tempo integral1. Programar, ele não programava. Segundo ele, só sabia o básico de HTML e CSS, as linguagens que montam páginas de internet, que tinha aprendido sozinho para fazer sites simples1.
Ele cresceu jogando Achtung, die Kurve!, um jogo de computador dos anos 1990, com os amigos, todos no mesmo teclado1. Queria levar exatamente aquela sensação para o celular, com gente do mundo todo jogando junto pela internet1.
Numa noite de maio de 2025, ele começou a testar o ChatGPT. Em 28 de maio, começou o jogo1.
Como se joga o Curve Clash?

O Curve Clash é uma cobrinha para várias pessoas ao mesmo tempo. Cada jogador guia uma linha que vai deixando um rastro pela tela. Quem bate num rastro, o dos outros ou o próprio, sai da rodada. O último vivo ganha a rodada e marca pontos2.
Ele mesmo resume como a cobrinha antiga misturada com os jogos em que todos lutam até sobrar um, os chamados battle royale1. O que prende é a partida curta: o site do jogo aposta no impulso de jogar só mais uma rodada2.
Dá para jogar de vários jeitos23:
- Sozinho, contra cobrinhas do computador, com níveis de dificuldade.
- Pela internet, contra gente de outros países, em rodadas eliminatórias que mudam a regra a cada vez (mais rápido, em zigue-zague, sem paredes).
- Na mesma sala: o jogo passa numa tela grande, como a TV, e cada pessoa usa o próprio celular como controle, entrando pelo QR code.
Como ele fez o jogo com IA?
A IA escreveu o código; ele decidiu como o jogo seria. Ele começou com o ChatGPT, passou para o Cursor e depois para o Claude, que hoje usa quase sempre1. Até a escolha das ferramentas de base do jogo, o Flutter e o Firebase, foi uma sugestão da IA, para o mesmo jogo funcionar no iPhone, no Android e no navegador1.
O que ficou com ele foi o que a IA não decide: os modos de jogo, as escolhas do produto e os números, como a velocidade com que a cobrinha vira e a grossura do rastro. Segundo ele, foram horas só jogando e mexendo nesses números1. O título da entrevista que ele deu resume a divisão: "A IA foi a minha equipe de engenharia, não a minha direção criativa"1.
Quanto tempo levou, sem largar o emprego?
Menos de sete meses, segundo ele1. A ordem foi esta:
| Quando | O quê |
|---|---|
| Maio de 2025 | Começa a testar o ChatGPT; em 28/05, começa o jogo1 |
| Agosto de 2025 | Primeira versão de teste, chamada de beta1 |
| Setembro e outubro de 2025 | Travado em erros do modo para várias pessoas pela internet1 |
| 10/12/2025 | O jogo entra na App Store4 |
| Meados de dezembro de 2025 | Lançamento completo: internet, iPhone e Android1 |
Durante todo esse tempo, ele continuou trabalhando em tempo integral como contador1. A entrevista não diz em que horários ele trabalhava no jogo.
O que deu errado no caminho?
O pior foi o modo em que várias pessoas jogam juntas pela internet. Em setembro e outubro, ele ficou preso em erros de sincronização entre os aparelhos dos jogadores1. Segundo ele, a IA escrevia o código, mas achar esse tipo de erro, que aparece e some, pediu muita paciência e muita conversa de ida e volta1.
A lição que ele tirou: quando algo quebra, você ainda precisa entender a fundo o que construiu1. Ele conta que o que levou um mês para resolver em junho, hoje resolve em dois dias, pelo que aprendeu e, principalmente, pelas ferramentas1.
Além do jogo, veio o trabalho que ninguém vê: a ficha nas lojas, as imagens de divulgação, a tradução, o servidor, as medições e as regras das lojas1. Na App Store, o jogo aparece em vários idiomas, inclusive português3.
Quantas pessoas jogaram o Curve Clash?
Mais de 1.500 até abril de 2026, somando mais de 15 mil minutos de jogo, segundo ele1. É disso que ele diz ter mais orgulho: as pessoas não só baixaram, jogaram de verdade1. Em outubro de 2026, a ficha do jogo na App Store, escrita pelo próprio desenvolvedor, falava em mais de 1.750 jogadores3.
No fim de semana do lançamento, o jogo chegou ao 4º lugar entre os jogos de família na loja da Noruega. Ele mesmo avisa que isso não durou1.
E aí veio o que ele chama de, de longe, a parte mais difícil: fazer as pessoas acharem o jogo1. Para divulgar um torneio, ele mandou mensagem para mais de mil criadores de vídeos de jogos no TikTok1.
O jogo é gratuito, com anúncios curtos entre as rodadas e uma versão paga que tira os anúncios2. Quanto ele rende não foi divulgado.
Em números
| Dado | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Idade e profissão | 38 anos, contador em tempo integral | AI Gamechangers, 06/04/20261 |
| Começo do jogo | 28/05/2025 | AI Gamechangers, 06/04/20261 |
| Do começo ao lançamento completo | Menos de sete meses | AI Gamechangers, 06/04/20261 |
| Entrada na App Store | 10/12/2025 | App Store, dados da ficha4 |
| Jogadores até abril de 2026 | Mais de 1.500, segundo ele | AI Gamechangers, 06/04/20261 |
| Minutos jogados até abril de 2026 | Mais de 15 mil, segundo ele | AI Gamechangers, 06/04/20261 |
| Jogadores em outubro de 2026 | Mais de 1.750, segundo a ficha escrita por ele | App Store, acesso em 14/10/20263 |
| Melhor posição | 4º em jogos de família na Noruega, no fim de semana do lançamento | AI Gamechangers, 06/04/20261 |
| Avaliações na App Store da Noruega | 16, com média 5 | App Store, acesso em 14/10/20264 |
| Receita | Não divulgada |
O que ele aconselha a quem vai começar?
Quatro coisas, segundo ele1:
- Não comece por um jogo para várias pessoas pela internet. Faça primeiro a parte de jogar sozinho ficar divertida.
- Não fique trocando de IA. Cada troca custa tempo de adaptação.
- Corte sem dó. Cada coisa a mais no jogo precisa ser mantida e ajustada depois.
- Ponha gente de verdade para jogar cedo, e muitas vezes.
O primeiro conselho é o que ele aprendeu da forma mais cara: foi justamente o modo para várias pessoas que o travou por dois meses (leitura nossa). Se você está escolhendo o seu, veja qual deve ser o primeiro jogo.
O outro lado
É um caso, e todos os números são dele. Mil e quinhentas pessoas é pouco perto dos jogos famosos, e a receita não foi divulgada: a história prova que dá para fazer e publicar, não que dá dinheiro. Ele também não começou do zero absoluto: sabia montar sites simples. E não foi fácil: dois meses travado em erros, horas de teste e uma divulgação que ele chama de a parte mais difícil. Os sete meses foram o tempo dele, num jogo pequeno, e não servem de prazo para ninguém.
O que essa história muda para quem não programa?
Na leitura nossa, a história do Curve Clash mostra a nova divisão do trabalho. A IA escreveu o código, o que antes exigiria um programador. Jonathan fez o resto: escolheu o jogo, decidiu como ele se comporta, testou por horas, corrigiu com paciência e foi atrás de jogadores.
Compare com a Masako Wakamiya, que em 2017, sem IA, precisou estudar programação e ter um professor para fazer o jogo dela. A parte que ela chamou de difícil é a que a IA faz hoje, o que ganhou o nome de vibe coding. O resto continua com quem faz. Para entender melhor essa divisão, veja o que a IA faz e o que continua com você.
Perguntas relacionadas
Quem fez o Curve Clash?
Jonathan Bjerk, um contador de 38 anos da Noruega, que trabalha em tempo integral. Na App Store, o jogo aparece em nome da empresa de contabilidade dele, a Klikk Regnskap AS.
Jonathan Bjerk sabia programar?
Não. Segundo ele, só sabia o básico de montar sites simples, que tinha aprendido sozinho. O código do jogo foi escrito pela IA; ele decidiu como o jogo seria e testou.
Quanto tempo levou para fazer o Curve Clash?
Menos de sete meses, do começo, em 28 de maio de 2025, ao lançamento completo, em meados de dezembro de 2025, segundo ele. Foi o tempo dele, com emprego, num jogo pequeno: não é prazo para ninguém.
Que IA ele usou para fazer o jogo?
Começou com o ChatGPT, passou para o Cursor e depois para o Claude, que hoje usa quase sempre. Ele aconselha não ficar trocando de ferramenta, porque cada troca custa tempo.
O Curve Clash é de graça?
É gratuito para jogar, com anúncios curtos entre as rodadas, segundo o site do jogo. Uma versão paga tira os anúncios. Quanto o jogo rende não foi divulgado.
Onde dá para jogar o Curve Clash?
No navegador, pelo site do jogo, e no celular, pela App Store e pela Google Play. A ficha da App Store mostra versão em português.
Quantas pessoas jogaram o Curve Clash?
Mais de 1.500 até abril de 2026, segundo ele, com mais de 15 mil minutos jogados. Em outubro de 2026, a ficha do jogo na App Store, escrita por ele, falava em mais de 1.750.
Fontes
- AI Gamechangers, entrevista com Jonathan Bjerk, "AI was my engineering team, not my creative director" (06/04/2026). Acesso em 14/10/2026.
- Curve Clash, site oficial do jogo. Acesso em 14/10/2026.
- App Store (Noruega), ficha do Curve Clash. Acesso em 14/10/2026.
- App Store, dados públicos da ficha do Curve Clash (data de lançamento e avaliações). Acesso em 14/10/2026.
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